【FF14】初見・初心者で行こう!大迷宮バハムート邂逅編第5層(The Binding Coil Of Bahamut Turn5)

大迷宮バハムートを実装当時のように楽しみたい

初見初心者のプレイヤー中心のPTで高難易度コンテンツに挑む本企画。
今回の舞台は大迷宮バハムート邂逅編第5層となった。

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バハムートは、旧エオルゼアを破壊した霊災の主犯として、ストーリー上でも度々存在に触れられる。
「大迷宮バハムート」は、アリゼーと共にバハムートの調査に乗り出すというシナリオから始まり、やがて霊災の真実やそれに関わる重要人物の秘密に迫っていく。
シナリオはもちろん、ボスの強さやギミックの複雑さもこれまでの蛮神を遥かに上回る難易度であり、新生エオルゼア時代の多くのプレイヤーを苦しめ、また楽しませて来た。

現在では、コンテンツ解放と同時に1層から5層まですべてが同時に解放される。
また、コンテンツを先に進めるだけであれば1~4を無視して5層だけを制限解除してクリアすればよい。
だが、物語の柱ともいえるコンテンツを解除だけで終わらせてしまうのはもったいない。歴史あるコンテンツを可能な限り正面から楽しみたいと考え、挑戦することとした。

結果として、攻略しがいのある難易度、驚きのストーリー展開など、当時のエンドコンテンツに相応しい楽しさを味わうことをできた。
実装から8年近く経ってしまったこともあり、一緒に遊んでくれるメンバーを8人集めるのはなかなか大変ではある。だが、ぜひ解除無しでカットシーンを見ながら楽しんで欲しい。

準備

初見と言いながら、実は大迷宮バハムート邂逅編に挑むのは今回で2回目となる。
1回目はFF14公式のポータルサイトであるLodeStoneのPT募集掲示板を使用して、一緒に遊んでくれる人を募集した。2時間ほど戦いを続けたが、勝ち切ることができずその日は解散となった。

今回は、初見・初心者のCWLSでの再チャレンジとなった。
21時開始でスケジュールを組んだが、最初はメンバーが集まらなかったため、せっかくなので1層から攻略を開始し、順次CWLSで声掛けをしながらメンバーを増やしていく形になった。
どうしても集まらなければ、最初に集まった4人で制限解除有りで挑もうかと相談していたが、第5層のころには無事8人集まり、制限解除無しで挑戦することが可能となった。
毎度ながら、参加してくださった皆さんには感謝です。

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▲戦闘開始前

戦闘開始

例によって最初は事前打ち合わせなしにスタート。
今回はメインタンクをさせてもらうこととなった。
邂逅編5層は、4層までとは異なり途中にダンジョンは無くボス戦のみのコンテンツとなる。
拘束具を付けられたワイバーン「ツインタニア」と、3体の「メラシディアン・ワイバーン」の計4体との闘いから幕を開ける。

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ツインタニアにダメージを与えていくと、ツインタニアのにつけられていた拘束具が徐々に外れていき、それに伴い攻撃パターンが変化していく。この変化は全5段階有り、ここではそれぞれフェーズ1~5と呼ぶ。

フェーズ1

闘いはまず「ツインタニア」と「メラシディアン・ワイバーン」3体を引き離し、各個撃破をするところから始まる。メインタンクがツインタニアを、サブタンクがワイバーン3体をそれぞれ牽引する。
最初は何も知らずまっすぐ4体の真ん中に突撃していたが、戦闘はサブタンクが敵に発見されることから開始し、メインタンクが「挑発」でツインタニアを誘導するのがセオリーのようだ。
なお、今回のPTでは、ツインタニアはマップ中央からやや東側に誘導し、ワイバーンは西側に離していた(理由は後述)。
なんてことはない戦闘開始に思えるが、邂逅編の実装間もなくは、最初の誘導後の各メンバーの布陣、ヒーラーの分担等ダメージ軽減スキルの順序など、戦闘をスムーズに進めるための工夫が非常に多く研究されていたという。
現在よりもアイテムレベルが低かった当時は、十分に装備を整えたタンクの最大HPが8,000~、ヒーラー等は5,000程度である中、ツインタニアの使用する「デスセンテンス」などからは容易に6,000以上のダメージが与えられる。
また、ワイバーンの使用する「ヘルリキッド」はダメージエリアを生成するため、移動しつつ戦闘することが求められる。
ワイバーンを一体ずつ撃破し、ツインタニアへ攻撃を集中させ、残りHPを85%以下まで減少させると、ツインタニアの拘束具が一つ落下し、フェーズ2へと移行する。

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▲一つ目の拘束具

ツインタニアらの攻撃も、2021年4月現在のアイテムレベルでは、それほど注意をしなくても先へ進めることができた。
などと油断していると……。

フェーズ2

ツインタニアの攻撃に新たに「ファイアボール」と「ファイアストーム」が追加される。またこれまで使用していた「デスセンテンス」に被弾すると「虚弱」のステータス異常が付加されるようになる。
現在でも、ここからは油断するとすぐに戦闘不能になってしまう。

  1. デスセンテンス
    デスセンテンスの虚弱効果を受けると、ケアル等での被回復量が減少する。タンクはダメージ軽減スキル等を適宜入れれば、現在は十分生存することができる。実装当時はダメージを受けてから「虚弱」デバフが付与される一瞬の間に回復効果が発揮されるよう、タイミングを見計らって回復魔法を使う、いわゆる「差し込み」と呼ばれるテクニックなどがあったようだ。

  2. ファイアボール

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    ▲ファイアボールのターゲットマーカー

    敵視3位以下のメンバーを対象とする。被弾者が多いほど一人当たりのダメージが減少する「頭割り」攻撃。
    合計ダメージが約15,000のため、現在でも最低で3人以上で受ける必要がある。人数が多いほど一人当たりのダメージ量を少なくなるが、人数が増えると次に使用する「ファイアストーム」が強化されるため、単に攻撃に併せて集合すればよいわけではない。

  3. ファイアストーム
    同じく敵視3位以下のメンバーを対象とする。詠唱が終わると炎の檻が出現し、周囲のメンバーともども行動不能になり、かつ継続ダメージを受ける。
    捉えられた仲間を解放するには、檻を攻撃し破壊する必要があるが、制限時間に間に合わなければ爆発し、仲間が大ダメージを受ける。
    一つ前のファイアボールを受けた人数が多いほど、爆破までの時間が早くなる



ファイアストームの性質により、PT全体の攻撃力に併せ、ファイアボールを頭割りする人数を決定する必要がある。

実装当時は、ギミックの理解に自身のあるPTが「3人受け」、それ以外は「4人受け」が多かったようだ。
加えて当時は、召喚士の召喚獣や学者のフェアリーらも、PTメンバーの一人としてHPが存在し、頭割りの要因にも加わることができた。このため、頭割り要因として召喚士や学者の需要が高かった時期もあるという。

現在の頭割り攻撃には、内側を向いた黄色い矢印が点滅する専用マーカーが予兆として表示されるため、迷ったらとりあえず集合すればなんとかなってしまうことが多い。
ファイアボール・ファイアストームにはそうした演出が無いため、最後まで本当に何が何だか分からないまま終わってしまうことが結構ある。

思い返すと、今回のPTではファイアストームやファイアボールに関する質問や打合せがほとんどないまま、なんとなく攻略できてしまっていたが、皆大丈夫だったのだろうか……。
恐らく、第3フェーズの「ダイブボム」が恐ろしすぎ、そちらに注意を奪われてしまったのかもしれない。

フェーズ3

ツインタニアのHPを55%まで減らすと、拘束具が更に一つ落下し、フェーズが移行する。

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▲二つ目の拘束具

恐怖のダイブボム、蛇の増援、全体攻撃のエーテリックプロ―ジョンと、バラエティに富んだ猛攻が続く。
それぞれギミックを理解していないと現在でも即死を免れえない山場の一つ。

  1. ダイブボム
    画面外に飛翔したツインタニアがターゲットめがけて滑空する攻撃で、ターゲット前後の直線状にいるメンバー全員に大ダメージ及び長距離ノックバックを与える。
    ダメージも然ることながら恐ろしきはノックバック。ツインタニア戦ではフィールド外周が炎に包まれており、触れるとその場で即死してしまう。対処法を理解していないと自分のみならず周囲のメンバーを次々と戦闘不能にしてしまう。
    対応はシンプルで、ターゲットされるまで全員で一か所に集まり、ターゲットマーカーが出現した瞬間に全員で同時に同じ方向へ逃げる、回避後はまた全員で一か所に集合する、というもの。

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    ▲Aマーカーが今回の避難場所。2つ目の拘束具が落ちた後にすぐ集合する必要があるが、メインタンクの位置取りによっては避難に遅れてしまうものも出てしまう。そのため、ツインタニアを東側に誘引することにした。


  2. 増援
    ダイブボム3回の後、「アスクレピオス」(大きい蛇)1体、「ヒュギエイア」(小さい蛇)2体が増援として現れる。その45秒後、再度ダイブボムが3回放たれ、さらに小さい蛇が2体増援で現れる。
    大きい蛇はメインタンク、小さい蛇はサブタンクで担当分担する。
    小さい蛇を倒すと周辺の敵味方に付与されるダメージ上昇デバフを、うまく大きい蛇に当て、効果中に大きい蛇を倒すというのが大まかな作戦となる。
    ダメージ上昇効果が残ったままだと、この後のツインタニアからの全体攻撃でPTが全滅してしまう恐れがあるため、ダイブボム後にサブタンクが引き連れた4匹の小さい蛇を同時に倒すというやり方が多いようだ。
    現在では力業でも突破できてしまうため、ギミックの気づかず倒してしまうことも多いかもしれない。

  3. エーテリックプロ―ジョン
    大きい蛇の出現から130秒経過後、ツインタニアが放ってくる大技。
    非常にダメージが大きいため、全員でフェーズ移行時にツインタニアが落としていく拘束具の上に乗ってダメージを軽減する。

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    ▲拘束具の上に避難中

    拘束具の上に乗っていると受ダメージ及び被回復量が減少する性質を利用したギミックとなっている。これを知らないと意味が分からないうちに全員死んでしまう。


さて、この中で最も厄介であったのはダイブボムだった。対処方法はあるが、全員で同時に回避行動を行うというのが、やってみると単純なようで非常に難しいことに気づく。

一人だけタイミングが合わず吹き飛ばされたり、その結果2回目の集合にはスプリントでも間に合わず連続被弾したりと、とにかく焦りを生む。
実装当時もかなりの数の冒険者が犠牲となったようで、攻撃位置から回避法まで様々な対処法が研究されたようだ。

この難しさの理由の一つには、オンラインゲーム特有の遅延が影響しているように思う。というのは、FF14ではどうやら、自分のキャラクターの行動は即時に実機の画面上で処理されるが、他のプレイヤーの行動はデータセンターからの通信を待ってから画面上の処理へと反映されるようだからだ。
しかし、データセンターの数値上では、各プレイヤーからの通信を基に同時に処理がなされている。
結果として、自分のプレイしている画面上では、自分のキャラクターが一人だけ先に逃げているように見えても、データ上は実は全員同時に行動している、ということが起こりえる。

ゆえに、画面の情報だけを信用していると、自分だけタイミングを合わせられなかったように見えてしまい、慌てて集合地点に戻ろうとすると、今度は他の全員が逃げ出しているように感じられてしまう。

そのため、集合地点と逃げ場所を行ったり来たりしているうちにダイブボムで吹き飛ばされてしまう。全滅した後も、いったい誰が原因を招いたのか分からないモヤっとした気持ちを抱えてしまうという、恐ろしい攻撃である……。

何度も何度も全滅し、集合地点にマーカーを置いたり、先輩プレイヤーに再三ギミックの解説をお願いしたり、打ち合わせを繰り返したが、ついに完全回避には至らなかった。

そこで、今回は無理に全員で回避せず、集合できる人のみマーカー地点で回避行動、間に合わなそうな人はフィールド外周に沿って走ることにした。
結果として、戦闘不能者0~1、2名程度まで被害を抑えることはでき、対処としては一定の効果はあった。

ダイブボムをなんとか乗り越え、蛇を倒せばフェーズ3ほとんどお終い。エーテリックプロ-ジョンのダメージを受けた後は即座にヒーラーが全体回復を行い、メンバー全員が散開する。
フェーズ4へ移行する。

フェーズ4

個人的に最も大きな山場。
「ツイスター」と「ドレッドナイト」という二つの即死技が猛威を振るう。

  1. ツイスター
    約25秒毎に使用される。詠唱が終わると、ターゲットプレイヤーの足元に竜巻の罠が仕掛けられ、触れると空中に打ち上げられ、落下後に即死する。

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    ▲ツイスターにより仕掛けられた竜巻

    竜巻は足元に仕掛けられるが、キャラクターが止まっていると出現した瞬間に触れたことになり、即座に空中に飛ばされてしまう。そのため、前情報が無いとなぜ自分が戦闘不能になったのか分からないまま終わってしまう。
    回避方法は単純で、ツイスターの詠唱が始まったら全員その場で円を描くように動き続けること。そうすると、さっきまで自分の立っていた場所に竜巻が発生するのが見えるので、それが分かったら自然消滅するまで竜巻に近づかなければよい。

  2. ドレッドナイト及びアンウォーヴェンウィル
    フェーズ4では約40秒毎に、マップ中央へドレッドナイトが出現する。また、その直後にツインタニアが敵視3位以下のキャラクターに「アンウォーヴェンウィル」を使用する。ターゲットとなったキャラクターは拘束され身動きが取れなくなる。その間にドレッドナイトがキャラクターへ接近し続け、接触する前にドレッドナイトを倒せなければ、拘束されたキャラクターが戦闘不能になってしまう。
    フェーズ3終了時にメンバーが散開するのはこのため。中央付近にメンバーが集まっていると、ドレッドナイト接触までの時間が短く、時間内に倒せなくなってしまう。
    ドレッドナイトにはヘヴィやスタンが有効なため、これらで時間を稼ぐこともできる。


フェーズ4ではツイスター、ドレッドナイト、デスセンテンスが同時並行して使用されるため、どれか一つに注意していると他が疎かになってしまう。一方ですべての技が即死級の威力を持っているため、最も緊張感に満ちたフェーズと言える。
実際、これまでのPTではフェーズ4を突破することができなかった。

対策としては、ツインタニアをフォーカスターゲットし、キャストバーを注意深く見ておき、ツイスターの詠唱表示が見えたら、すぐに円運動を開始することなどが考えられる。
ターゲットを見る余裕が無ければ、担当者を決めて「/p ツイスター注意 <se.1>」などをマクロで発言できるようにすると注意喚起になるだろう。
他にも先人の方々が研究した様々なマクロがあるので、興味がある方は「FF14 ツインタニア マクロ」などで検索をかけてみると良い。
ツインタニアのHPを30%以下まで減らせばついに最終フェーズとなる。

最終フェーズ

ツインタニアの足元に拘束具が落下し、最終フェーズへと移行する。ツイスターの使用とドレッドナイトの出現は終了する。後述する「魔力爆散」の対策のため、ツインタニアの位置は拘束具を落下させた位置から動かさないほうが良い。
注意する攻撃は「ヘルリキッド」と「魔力爆散」の二つ。

  1. ヘルリキッド
    ターゲットに対し5回連続の範囲攻撃が行われる。着弾後、着弾地点にダメージエリアが発生するため、狙われたキャラクターは外周付近に移動し、一回攻撃を受けるごとに少しずつ移動することで、ダメージエリアの拡大を阻止する。ダメージエリアを「捨てる」などと表現されることもある。
    受け方を間違えるとフィールド中がダメージエリアになってしまい、とても戦闘を継続できる状態ではなくなってしまう。事前に「捨てる」場所をPTで話し合って決めておくとスムーズだろう。
    メインタンクがターゲットされた場合は、「魔力爆散」対策のため、その場から動かずすべて受け切ってしまうほうが良いかもしれない。

  2. 魔力爆散
    ターゲットされたキャラクターの頭上に紫色のマーカーが付き、誘導弾が発射される。
    基本的には狙われたキャラクターは拘束具の上に乗ってダメージを軽減して対応するが、サブタンクがすべてを受けきってしまうやり方もある。その場合は、最終フェーズ開始時からツインタニアを動かさず、ツインタニアの真下に拘束具が落ちている状態をキープする。魔力爆散のターゲットマーカーが出た瞬間、サブタンクが拘束具の上に移動すると、発射された誘導弾がサブタンクに当たり消滅するため、他のメンバーへの攻撃を妨げることができる。


これらの攻撃を凌ぎつつ、ツインタニアのHPを削り切れば勝利となる。

雑感

繰り返しになるが、大迷宮バハムートの一連のクエストは、クロニクルクエストとも呼ばれ、メインストーリに匹敵する重要さな会話やイベントシーンが続く。
いわば第2のメインクエストとも言うべきコンテンツ群でもあるが、魅力はそれだけに留まるものでは無いように思う。
何度か挑戦して思ったことだが、FF14の数あるコンテンツにおいても、大迷宮バハムートには特別の思い入れを持っているプレイヤーも多い。あるいは、そうしたプレイヤーと出会うことができる機会が多い。

FF14のサービス開始からの歴史上の位置付

オンラインゲームとしてのFF14のサービスが開始されたのは2010年だが、実は2年後の2012年に一度サービスが終了している。制作陣より、当時の内容がMMOとしてプレイヤーの期待に十分に応えることができなかったという判断のようだ。

『FFXIV』新生へ--激動の2年、そして未来。そのマネジメント手法を吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが語る - ファミ通.com

吉田直樹氏講演 『新生FINAL FANTASY XIV:ゲームを作り直すということ』 - ニコニコ動画

上記のインタビュー等を見れば分かるが、要因については様々あるようだ。戦闘のテンポの悪さ、UIや表記に対するシステム面での不満に始まり、バグの利用者に対する運営の姿勢、接続人数を確認する機能の削除など、プレイヤーと制作陣の不信を招くような出来事も複数あったという。
サービス開始間もなく、スクウェアエニックスより制作陣の人事異動が発表され、当時の田中弘道氏から吉田直樹氏へとプロデューサーが交代した他、その他多くのスタッフが入れ替えられたという。
その後、サーバーの統合、UIの全リニューアル、成長システムの見直し、MAPの全面改訂など、実質1からゲームを作り直すようなアップデートの基、2012年に終焉のイベントとともにサービスは一時終了した。2013年に名実ともに「新生エオルゼア」として新たに開始された。 

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▲2012年サービス終了時のトレーラー映像。事実上のエンディング映像とも言える内容

現在では、新生FF14は2021年の現在までサービスを継続し、プレイヤー数は2,200万人を突破。今なお新たな拡張を続けている。

このように歴史を振り返ってみると、バハムートは、シナリオのみならず、FF14というMMOにとって、文字通り破壊と再生の象徴であったと言える。

とはいえ、先に述べた通り、バハムートに関わるコンテンツ群のほとんどは省略可能であり、制限解除を使えば一人ですら進めることができる。解除をしなくても、アイテムレベルの上がった昨今では、ギミックの半分近くを無視して戦うこともできる。

今、大迷宮バハムートを遊ぶ意味

このような最中、わざわざ時間をかけてPTを集め(1日かけても集まらないこともある)、正面から挑もうと考えるのは、事情を知らない初心者か、当時を懐かしむ歴戦の光の戦士のいずれかぐらいかもしれない。
しかし、この歴戦の戦士との出会いこそが、このコンテンツの魅力ではないだろうか。

今回も前回も、初見初心者中心の募集ではあったが、PT内には必ず何人かの経験者、「当時の強さ」を知る人がいた。
極蛮神等の高難易度コンテンツPT募集ではたまにあることだが、慣れてくるとついつい様々なアドバイスをしたり、その気は無くとも初心者に対して指示を出してしまうようなことがある(かく言う私も何度もやってしまった経験がある)。
後になって、何も分からない中で試行錯誤して攻略するという、初心者にとって一番楽しい貴重な機会を奪ってしまったのではないかと反省した。

大迷宮バハムートで出会った経験者の人たちは、控えめで謙虚な人が多かったように思う。ギミックについても、こちらから質問したことだけに応えてくれ、指示や注意が出ることはほとんどなかった。むしろ、こちらの考えに対して、「こうしてはどうか」、「今の状況だとこのやり方の方がいいかもしれない」などと、尊重してくれる言い方が多かった。また、情報を出しすぎることでこちら楽しみを奪っているのではないかと心配してくれる人も居た。「この強さこそがツインタニアなんだよ」と、失敗する度に盛り上げてくれる人も居た。

今回、ついに最終フェーズを超えることができなかったが、FF14をやっていて一番楽しいと思える時間は、やはり攻略までの過程なのだということを、改めて感じることができた貴重な経験だった。
ギミックの処理にミスが無かったり、時間当たりのダメージ量が高いといった意味で参考になるプレイヤーもたくさんいる。しかし、過程を楽しむという意味で教師となりうるプレイヤーと出会うことができたのは、大迷宮バハムートという歴史あるコンテンツのおかげだと思う。